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大话西游3:押镖的修改和仙的出路(KFZ必看)

高安游戏网 时间:2008-2-5 10:26:54 网友评论 0 条 推荐

  押镖任务的修改更多具有的是象征性意义,因为这只是个周一突发任务,每隔两个小时才能刷一次。KFZ此次的修改主要是大大提高了怪的仙法负抗值,这样的修改有投石问路的性质,核心还是在尝试解决仙在升级队伍中的地位问题,论坛中没必要为此把种族间的争论扩大。

  回到关于仙的话题中来。

  仙烧法的问题姑且不论,升级存在的问题根源来自对怪的仙法伤害值太低。记得某次修改之后,怪的等级会随着队伍的等级提高而增加,这明显体现在怪的抗性和怪的血量上限在不断提高。而我们组队要求的是什么?都是希望在最少的回合内把怪杀掉,这样归根结底还是体现在玩家所玩的角色对怪的伤害值(或者说伤害值总数)上。妖族的吸人族的狂暴致命对怪的伤害都是按百分比计算的,怪的血量越高,吸、狂暴致命对怪伤害值也就越高,只有仙法的伤害值是固定值。这就造成仙在怪血量越高的任务中地位越尴尬。

  适当修改任务怪的仙法负抗,可以回避很多问题,比如强法宝石、敏仙PK、仙法伤害按百分比计算等等。如果能真正解决怪仙法负抗值问题,上面说的其他问题都可以搁置。但我们在做修改的同时,还要考虑的就是不能过于强化某一族的地位,要维持队伍的各种族组成基本平衡,所以下面才是我说的重点部分。

  1、大话三把种族分为人、妖、仙,那么这三个种族的定位应该是怎样的呢?排除个别门派,我认为人族应该主控制、妖族主辅助、仙族主伤害,这是出发点。如果连这个基本的定位都没有,那么就会造成人不像人、妖不像妖、仙不像仙的结果。这三个种族应该是相辅相成缺一不可的。

  2、仙法负抗究竟多少合适,这应该是一个比较难回答的问题。如果依旧设置成固定值,比如天第四天王那样负抗雷400,对改变仙的现状没有任何意义。我们要设计统筹考虑的仙法负抗值公式,我这里提供一个公式供参考。顺便说的是,并不是说就要把所有怪全部改成负抗仙法,如果一个怪的队伍中,能有60%以上的怪负抗就足够了,当然实际如果还存在伤害过高的问题还可以调整负抗仙法的种类,比如只对风或火负抗等等。

  公式:怪的仙法负抗值=怪当前血量值*10%*仙法熟练度系数;仙法熟练度系数在0-1之间,对于0转的仙,仙法熟练度系数=法术当前熟练度/10000,对于一转的仙,仙法熟练度系数=法术当前熟练度/15000。

  这个公式非常简单,10%是根据桃子、天下无贼、抓鬼做天等任务的经验取的数值。为什么要加仙法熟练度系数,主要是为了调节仙法负抗值,避免出现抓个野生法宝宝都能去杀怪这种荒唐的做法。如果在实际战斗中去计算仙的仙法熟练度过于复杂,那么这个系数也可以根据仙当前的等级去调整,比如改为仙法熟练度系数=仙当前等级/最高等级。

  3、怎样保证队伍中三族并存,那么就要回到第一个问题中来。我们说设计这三个种族是为了什么。

  人的控制,混、睡、冰要做到每个队都需要,可以设计怪如果不控制可以放出各种强大法术,比如强大的群伤、群控等诸多法术。这样可以保证敏人的地位。力人可以设计成秒主BOSS,可以设计主怪抗吸抗仙法血量高但不抗三连和突刺(当然这是黑风专用,在这里一并提)。有人可能提出致命连击也可以秒怪会不会挤掉力人,其实只要设计怪的反击率超高就可以解决。

  妖的辅助。目前看妖的辅助只是针对力系。如果妖的牛能针对仙法那是另外一种思路,这里不多探讨。敏妖首要依旧是辅助力人或力妖来攻击,提高攻击力。吸也同样不需要什么变化。对于黑风来说,只要有牛妖配合,队伍中的地位不会有什么变化。

  仙的伤害。怪仙法负抗问题解决后,我们更多需要考虑的是要维持一个队伍中必须的仙的数量问题,在5人队伍中,任何一族超过3人甚至4人都可以归结为设计的失败,同时就会导致某一个种族无法组到队。怎样回避一个队伍中仙的人数过多,和上面谈到的,敏人、力人或妖,牛妖,剩下仅有两个位置。这样的队怎样组也不会超过两个仙。

  以上只是提供一点思路,真正的修改还要通过很多次的试验,甚至要对每一个怪都做不同的精心的设计,才能保证每个种族都能在任务队中有其存在的必要。


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