所谓适者生存就是适应环境的人才会活下来。我想大话同样具备这个特性。初期仙的火暴,是因为练级区怪血少,数目多,仙法非常适合。后来高级区怪血多了,自然被黑风取代了。现在抓鬼,做天成了高攻族的特区。就是因为80%的怪不抗物理,在这种环境下使他们有了缺之不可的地位。加之还抗仙法,使仙更加没落。而非高功族就都成了辅助,任何战斗都是牛、锤、鬼(我想任何玩家都想成为炮手,而不是后勤)。娱乐都成了机械运动。其实说了这么多,就是想说明环境的改变就会影响到对种族和门派的需求。WY只要调整怪的抗性和攻击强度游戏就能平衡。抗性调整得当,种族或门派之间就会相互依存。不会有依靠门派特技一统天下的局面,真正的强者应该是级高法好的人。
现在最受欢迎的是DT和HF,恐怖的物理攻击,让靠法术混的门派望尘莫及(快速杀死对方才能带来快感,游戏的意义)。其实对付物理攻击的方法有4种,可以完全抑制高功族的出手次数,改变他们的加点方式。
高防物理:1+1+1让他们完全泄气(破物理的那是高手)。反击、反震、躲闪(希望改进对DT和HF也有效果,因为都属于物理攻击):可以影响出手次数。因为在被反击、反震后没血没法的人下回合怎么出手;躲闪更是无奈,每次都闪开还不如不出手。这样充分留给其他门派秒杀的快乐。而他们也得考虑下自己的加点,超高攻有用吗?让种族技能恢复到主要地位。特技作为一种战斗调剂。我觉得这样调整还可以唤出拉血门派的地位(虽然拉的很少),因为战斗中频繁的费血,自然对拉血特技就有了需求。还有其他冷门特技在环境要求下也会有用武之地的。
个人认为WY不用老在主角攻击强弱进行调整,这样永远调不好。只要把怪的属性调平就行。每场战斗每个怪抗的都不一样,玩家组队花样就越多,打法也就不会单一化。现实中人要适应社会,因为环境是客观的,而游戏的环境是主观的可变的,玩家花钱不是硬着头皮去适应你的环境,而是你创造的环境让玩家更快乐。
至于PK,实在讨论不清,公说公有理,婆说婆有理。不过有了反震到可以抑制物理的三连毙命了,大不了同归于尽。
初写拙作,不要BS

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