大话经济的特色是修练与赚钱分开,大话经济的基础是游戏币等于在线时间。一点点卡能产出多少游戏币得到控制,就能控制经济,开发组控制经济,主要是要达到一种游戏平衡,另一目的就是控制玩家整体的升级速度,来控制游戏的寿命
大话二的经济发展最初的大话以跑环为主收入,这里特别指的是200环,200环在推出时,只有等级的限制,在大话的早期,因为玩家转身次数低,相对应的是能做的7数量少,自身能力低,园后的怪限制了一部分人跑环的速度
200环设定的奖励正是这一时期的设定,游戏币的产量比较符合开发组的要求,这一时期,点卡价格150点的在150W到250W之间,在推出了二转,三转后,特别是鬼斧神功之后,玩家全体等级上升,装备加强,物品栏的增多等因素,导致200环相对的难度降低了,游戏币产量大幅的上升,以致点卡150点一直上涨到450W以上。这时大话经济对于开发组来说,已经脱离了他们的设定,系统出卖品如药等在无法涨价的情况下,回收过高的游戏币产量就成为一个问题,一方面也加速了游戏的老化,对此,引出了不少的措施,如增加体力限制,增加活力设置等,都是想控制单位点卡内游戏币的产量,但收效不是很理想,这个阶段也是专业跑钱者的黄金时代
为何会取消200环,而推出80环,原因有很多,我个人认为主要是200环已经失控,达不到开发组想控制单位点卡游戏币的产量目的
80环最大的特点是基础的时间受到了控制,也就是一个80环所需的时间得到控制,加入可跑的个数限制,以此来控制游戏币的产量,但80环还是不能走出200环高产量的阴影,因为玩家已习惯了200环的高产量,80环产量设的过低,就会引起太多的不满
这里为何不说大话二的保镖呢,因为那只是个辅助的产业,与跑环相对比,产出量占的很少
大话三现在的经济体系为三大块,赏金任务,保镖任务,任务链
与大话二最大的区别是这三种任务的每天次数都是有限的,从根本上限制了每个角色每天的游戏币产量,200环是无次数限制,80环的限制是以周为单位,现在的大话三变成了以天为限制,赏金任务,开始开发组说这只是个适合新手做的任务,相当大话二的渔村里的任务,而现在的地位却有点相当于主要的经济产出任务,特别是在后来调整后,这个任务的特色是要求低,可以用7,单位时间内的游戏币产量在三种任务中最高,无风险
保镖任务:这是现阶段居第二位的游戏币产出任务,有一定的级别限制,完成速度与角色的能力有关,每天的总产量是定量。单位时间内的游戏币产量不是定量,总的来说比不上赏金的产量。因为不能用7,让人感觉上不是很爽快。带有一定的风险
任务链:把这任务叫做任务链我一直不解,我想只能叫做任务集,等级限制在80级以上,大家一直认为这会是大话三的主经济任务,但从现在来看,它的单位产量比不上前两者,对于任务链,我做过的感觉是奖励浮动性大,与所领的任务有关,任务烦琐,因为地图变大,对于不能用飞行7的任务,跑步不仅很费时间,感觉也很郁闷,上面这三种任务都是以天来做单位,这样玩家在不开小号的情况下,每天能获得的游戏币量受到了控制,因为每天的产量一定,在没有卖卡,开小号的情况下,玩家修练速度也受到了控制,整体上单位产量也得到控制,打破了大话二那种可以集中时间段进行游戏币生产的模式
说到大话经济,不得不谈买卡者和专业跑钱者
游戏币相当在线的时间,买卡者通过游戏币做媒介,将自已的在线时间转让给卖卡者,前者放慢升级速度,后者加速。前者得到的是更多的在线时间
专业跑钱者就是以打游戏币为目的,将自已的在线时间出售给想快速升级的人。得到的是这段时间的价值,大话三以天为限制,想提高产量,只能通过开更多的小号来实现,这点使三种任务地位上赏金更加突出了。低要求,高单位时间产量,都成为买卡者和专业跑钱人的首选。大话三的经济模式对专业跑钱是一种打击,有点属于强迫类型的手段…让玩家不能比较自由的安排时间…如果是在大话Ⅱ里面的话,绝对让N多平民学生反感的
一方面,有时买点东西,要让卖家等上一个星期,结果东西买不到
另一方面,星期1-5不是有很多时间上网(上网基本用来升级聊天什么的),所以很多学生跑钱集中在星期六天,任务次数以天为单位。无疑是想逼走平民学生去玩别的游戏而已
(大话三的应该是不想让平民学生玩的吧?)转档货币比值是1比100,实际上,这个比值只是定位在系统出售的基本物品上,如药品,常规装备,等,这些消费在大话二中不是主要的,在大话三中更加不重要了,大话主要消费在于技能的修练,大话三中所要修练的技能更多,价格更高,加上更低的产量,使两种货币的比值根本无法达到1比100。大话二的游戏产量过高,开发组应该是要借这次货币面值缩小的机会,来降低产量。比较两种货币的比值,最根本的比法就是用获取时间来对比
大话三经济体系中,不能忽略二种另类的元素,潜能与精力潜能作为法术修练的主要消费品,本身一种不可流通的游戏币,他的产量对应的也是在线时间
精力作为作坊修练的一个主元素,消费起来比游戏币还要惊人,精力也是一种无法转让的在线产物,与在线时间直接挂钩,这两种元素使货币对修练中在线时间的影响变小,加长玩家修练的时间
大话三通过按天限制的游戏币产出任务,从根本上想达到控制单位点卡时间内的游戏币产量,来控制经济体系,如以现在的经济观来看,是一种市场经济向计划经济的转变
最后想说的是,对单位点卡游戏币的产量控制是大话经济的主要手段,辅助的是游戏币的回收体系
大话B来自等于在线时间,在线时间等于点卡,最终收益的是营运方,200环的失败在于前期没有考虑到后面产量的提高。最后失控
80环的失败在于跑地图的劳累,任务已经变的有点烦琐
任务链我也不看好,极其的烦琐,开发组说是要提高任务的可玩性,骨子里却是想加长获得游戏币的时间,玩家在修练活动中,可以算是一种享受游戏,打游戏币的目的就是获得游戏币,所以个人认为还是将任务链简化,让玩家有更多的时间去享受游戏的乐趣,而不是花更多的时间在令人难过的跑钱上。给买卡者和专业跑钱者一条生路,让更多人参与到游戏中。不论是来消费还是来赚钱,网易赚的钱是不会变少的,只会变多

评论加载中…